miércoles, 6 de abril de 2011


OBJETIVO:

Utilizar la competencia y las recompensas económicas para estimular al grupo para que tenga una participación máxima en el proceso de aprendizaje.


TAMAÑO DE GRUPO:

20 participantes.


TIEMPO REQUERIDO:

15 a 20 minutos.


MATERIAL:

Pizarrones, o pantallas, o tableros.


LUGAR:

Un salón amplio que permita a los participantes trabajar en varios pizarrones.
DESARROLLO:

I. Seleccione un grupo de conceptos que el grupo todavía tiene que aprender (por ejemplo, las características de un nuevo producto o los componentes de una máquina). Escriba esos y otros conceptos erróneos en dos pizarrones, pantallas u hojas grandes. Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada pizarrón.

II. Deberán escribir una “X” frente a cada concepto correcto. A las demás personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas. Después de un tiempo corto, el instructor detiene el trabajo.

III. Después, se voltean los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar los errores escritos en ellos. A los asistentes que identifiquen un error un auténtico se les otorga un premio un efectivo por cada error localizado.
Después, a los miembros del equipo ganador (los que tengan un mínimo de errores) reciben un premio en efectivo.

IV. Este ejercicio crea un espíritu de competencia entre los participantes y una oportunidad de ganar. En realidad, es un modo divertido de “probar” a todo el grupo; el compañerismo que se produce, se ejemplifica cuando los “ganadores” invitan los refrescos a los “perdedores”. Si se tienen productos (y listas) múltiples, se puede repetir el ejercicio cuantas veces se desee.

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