jueves, 30 de septiembre de 2010

El pastel



Se forman equipos entre lo participantes, cada uno tendrá el nombre de la parte de un pastel, guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,...

Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia(tipo relevos), cuando el animador nombre a un componente, por ejemplo “Que salga la guinda a la pata coja”, entonces la guinda saldrá a la pata coja llegará hasta el sitio marcado volverá a su equipo, el primero que llegue su equipo recibe un punto. Si el animador dice pastel, todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, encima la nata, luego el chocolate, etc.

El que primero forme el paste recibe un punto.

La comida de los animales



Se forman equipos entre los participantes.

Se ponen los equipos en filas enfrentadas con las piernas abiertas, en el centro de todos los equipos se pondrá un objeto que será la comida.

El primero de cada equipo es un animal de la granja, (por ejemplo el Gallo), el segundo otro (por ejemplo el cerdo), así sucesivamente.

El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldrán de la fila y por detrás de los equipos volverán a su sitio, pasarán por debajo de las piernas de sus compañeros e intentarán coger la comida, el primero que coja la comida su equipo tiene un punto.

Molino-Molino



Se forman varios equipos entre los participantes uno queda libre que es el viento.

Se sientan encajándose uno detrás de otro los miembros de un equipo, distribuyendo a los equipos como si fueran las aspas de un molino.

El viento irá pasando por detrás de todos los equipos y tocará la cabeza al último diciendo: “Molino-Molino”, si dice “Ale, Ale a volar” se levantará todo el equipo y por detrás de los demás equipos corriendo, volverán a su sitio en sentido del viento, teniendo en cuenta que el viento también ocupará un sitio.

El último que se siente pasará a ser el viento.

Si en lugar de “Ale, Ale a volar” el viento dice “

Molino vete” los miembros del equipo correrán en sentido contrario en el que lo hacia el viento.

Pepas y Pepes



Igual que el anterior pero uno son Pepas y otros Pepes.

Pillan los Pepes cuando el animador diga: “Pepes a por las Pepas” y las Pepas cuando el animador diga: ”Pepas a por los Pepes”.

Moros y cristianos



Se forman dos equipos colocándose uno al frente del otro a una misma distancia del animador del juego.

Unos serán los moros y otros los cristianos.

El animador tira la moneda y los dos equipos salen corriendo para verla, si sale cruz, los moros van a pillar a los cristianos y si sale cara viceversa.

Al que pillen se pasará al equipo contrario.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Los 10 pases



Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el balón.

Si el otro equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases.

Las reglas son las siguientes:

No se puede pasar la pelota a quien te ha dado el pase.
Si la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo, se vuelve a empezar.

martes, 28 de septiembre de 2010

Cohetes e interceptores



Material necesario: un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco.

Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama cohetes y a los defensores se les llama interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro.

Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro.

Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro.

Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base.

20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos.

Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.

Caza del elefante



Material necesario: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas

Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes.

El circo nos dice que cada elefante
lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de las seisenas.

Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena.

Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar.

Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas. Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que venderán a cuenta los elefantes a los lobatos por $200 nada más, nada menos.

Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero.

Cada seisena solo debe coger los plásticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su elefante.

Entones la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Carrera de barcas



Cada barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante.

Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.

Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.

El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.

Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Cangrejos, cuervos y grullas



Se divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados unos dos metros.

A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa".

Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos.

Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.

Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas.

Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.

Si gritas cangrejos deben quedarse quietos.

Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.

Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros.

sábado, 25 de septiembre de 2010

Hazte parte de Yamita.org en Facebook

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Hoy quiero invitarte a formar parte de la Pagina Oficial en Facebook de Yamita.org

Allí encontraras diariamente muchas tarjetas cristianas con mensajes y textos bíblicos, además encontraras Wallpapers Cristianos hermosos, así como Separadores de Biblia o Libros con textos bíblicos, frases especiales y hasta de nombres de personas.

También podrás realizar desde la misma tus pedidos de tarjetas, postales, separadores o marcadores, y Wallpapers que con gusto Yamita te proveerá de lo que necesitas. Solo bastara con que pidas y tengas paciencia pues se te tratara de cumplir con tu pedido.

La página de Yamita.org en Facebook es la siguiente:


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Círculos coloreados



Se necesitan 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Se divide a los participantes en dos equipos iguales que se deben numerar ellos mismos en sus equipos.

Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto.

La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO = Sangre ó Cerezas, AZUL = Cielo ó Mar, VERDE = Césped ó Esmeralda AMARILLO = Limón ó Sol , MARRON = Tierra ó Patata.

Relevos del cangrejo.



En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro.

Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida).

Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Las pulgas sabias



Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india.

Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo?

Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario.

Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro).

El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.

El empedrado



Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.

El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima.

Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego el segundo relevista.

Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final.

La Red (Niños)



La mitad de los participantes son la red, la otra mitad, los pececillos.

Para formar la red, los niños forman un corro.

Comienzan a dar vueltas cuando suene la música.

Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos.

La red se cierra.

Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Al gavilán



Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.

Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra.

Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas

El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que capturarlos?"

El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí".

Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse.

Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente.

Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

El cazador de conejos



El que comienza de cazador está de espaldas a los conejos y tapándose los ojos, y tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, esconderos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.

El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase voy a contar" antes de volverse.

Ganan los que no hayan sido detectados por el cazador.

Y en la siguiente ronda el cazador es uno de los primeros capturados.

Fiel - José Eduardo Sibrián

Si realmente amas a Dios, comparte este video con tus amigos, en facebook o via correo Electronico, contamos con tu ayuda.

Pogotrón



Se juega muy parecido al balonmano pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida si se explota debe de salir del campo a coger otro, un máximo de tres veces, se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balón, el portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita una vida cuando no debe entregará la suya y saldrá del campo a por otra, pitándose falta.

El jugo nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el balón sale del campo.

Los vampiros



El tiempo de duración es indeterminado, pero es preferible jugarlo en una acampada.

Se dibuja en papel continuo un cementerio con tantas lápidas como participantes, y colocarlo en un sitio visible.

Se preparan tarjetas en las que un lado se escribe el nombre de los participantes y en el otro por distinto color el de otro que será su víctima.

Se supone que todos son vampiros y tienen que matar a la víctima que le ha tocado mordiéndola en el cuello(metafóricamente). Solo se puede matar si no hay testigos delante.

Cuando uno muere debe de anotar su nombre en la lápida y entregarle el papel a su vampiro.

EL juego termina cuando quede uno o termine el tiempo que se ha destinado.

martes, 21 de septiembre de 2010

El fútbol sin balón



Se juega en un campo de fútbito.

Al igual que el fútbito hay delanteros y defensas.

Los delanteros tendrán que introducirse en la portería contraría, sin ser pillado por los defensas, si es pillado vuelve a su campo, si se introduce en la portería se cuenta como gol.

Los defensas deben estar fuera del área.

lunes, 20 de septiembre de 2010

Campaña llevando Palabra de Dios a Facebook

Ayudamos en Facebook 

Hoy quiero invitarte a que si aun no eres parte de la Pagina Oficial en Facebook de Devocional Diario.com te puedas unir.

Quizá tu no seas muy partidario de las redes sociales, entonces no tomes en cuenta este mensaje, pero quiero que sepas que nosotros como Ministerio tratamos la manera de llegar a todas las personas independientemente del medio y si Facebook que actualmente es exageradamente usado por millones de usuarios en el mundo, puede ser usado para llevar la Palabra de Dios hasta su hogar, entonces ¡Manos a la obra!

Ahora tú puedes formar parte de la evangelización vía Internet, apoyándonos en este proyecto y haciendo parte a todos tus amigos y conocidos en esta plataforma social como lo es Facebook.

Queremos hacer de la Página en Facebook de Devocional Diario.com una de las Paginas Cristianas con más integrantes de esta plataforma social, por lo que solicitamos tu apoyo, ¿Cómo?, a continuación te lo detallo:

1. Tienes que tener una cuenta en Facebook, si ya la tienes ¡Buenísimo! Y si aun no, y quieres registrarte, pues en buena hora. 

2. Inicia tu sesión en Facebook y dirígete a nuestra página a través de este link:


3. Estando ya en nuestra Pagina de Devocional Diario.com en Facebook, lo que tienes que hacer es dar clic en el botón: “Me Gusta” que se encuentra en la parte superior, dicho botón es el siguiente:


4. Luego que tú des click a ese botón, automáticamente te haces parte de nuestra página en Facebook, ahora va el siguiente paso. Como tú eres de las personas que no se guardan las bendiciones solo para ti, ahora te invitamos a que compartas la bendición con TODOS tus amigos en Facebook, ¿Cómo?, pues sugiriéndoles nuestra Pagina en Facebook, ¿Cómo?, a continuación te lo detallo.


5. Para sugerir la pagina a todos tus amigos de Facebook lo único que tienes que hacer es dar click en la opción que se encuentra debajo de nuestro LOGO que dice literalmente: “Sugerir esta página a mis amigos”, para que te ubiques te colocamos la imagen siguiente:


6. Luego de dar clic en ese botón te aparecerá automáticamente tu lista de amigos, ahora tienes que seleccionar a las personas que les quieres sugerir nuestra página, marcando la casilla de la foto de cada uno, al terminar de elegir a quienes le quieres sugerir nuestra página das clic en el botón: “Enviar Invitaciones”, a continuación te detallamos este paso:

-

7. Luego de enviar las invitaciones, esperemos que tus amigos la acepten y también sigan esta cadena de seguir invitando a sus contactos.

Si cada uno de los que tenemos una cuenta de Facebook hacemos esto, podríamos en una semana sobre pasar la cantidad de miembros que actualmente poseemos, que ronda los 7,000 miembros, si cada uno de esos siete mil miembros le sugiriera la página a un amigo y este aceptara la invitación, fuéramos 14,000, ¿Cuantos fuéramos si le sugirieras nuestra página a por lo menos 100 de tus amigos?, si aceptaran fuéramos 700,000 casi un millón.

¿Crees que es posible?

¡Ayúdanos a Promocionar esta Campaña!

Al hacer esto, tu directa e indirectamente estarías apoyando en llevar la Palabra del Señor a miles de personas, esta pequeña acción puede provocar frutos tremendos en la vida de miles de personas que están necesitando de una Palabra de parte de Dios.

Ahora más que nunca, esperamos que puedas apoyarnos en esta campaña, confiamos en el Señor que así será, por favor ayúdanos a llegar a mas hogares con el Mensaje del Señor.

¡Gracias por tu Apoyo!

Atte.

Enrique Monterroza
Director de Devocional Diario.com

Ciudadela



Se forman dos equipos, cada equipo tiene una bandera que colocará en su zona, limitándola por un círculo, cada jugador se coloca la pañoleta atrás.

Cada equipo debe de robar la bandera al otro equipo y llevarla a su campo y evitar que le roben la suya.

Cuando dos contrarios se enfrentan a quien le quiten la pañoleta saldrá fuera durante tres minutos.

Los defensores no pueden entrar en el círculo y quien lleva la bandera no podrá ser atacado.

Una variante es haciendo zona de prisioneros y hay que rescatarlos.










Futbol Biblico



Se juega igual que el fútbol pero cada vez que se tiene que pitar algo (falta, saque, gol,...) se le hace una pregunta sobre la biblia al equipo que se le pita a favor si lo contesta bien lo pitado será para el equipo, si contesta mal y el equipo contrario acierta lo pitado será para el equipo contrario, si ningún equipo acierta habrá bote neutral.

domingo, 19 de septiembre de 2010

Banderlogs



Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc.

Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas.

El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Ajedrez de Globos



Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita.

Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo.

Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

¿Qué objeto es?



Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto

El abogado



Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

Perronguis








Hay que formar un campo como el que está dibujado








----------------------------------------principio del campo-------------------------------------



campo 1



---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota, no se puede mover de esta línea-----------


campo 2


------------------------------------------------Fin del campo----------------------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo.

El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis",

Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirá un nombre.

El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Caballos y camellos



Se forman dos equipos, uno llamado
los “camellos” y otro los “caballos”, formándolos
como se ve en la figura.

Uno de los scouters comienza a relatar
una historia en la que participen estos dos personajes
(el camello y el caballo). Los participantes deben
estar muy atentos ya que si es nombrado “su”
personaje debe salir arrancando hasta llegar a la
línea que se encuentra frente a ellos sin ser
alcanzado por los del equipo contrario.

Caballos
Camellos

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del scouter que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes.

Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos.

Por ejemplo pueden llamarse los “banderlog” y los “lobos” para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.

Tumba el trípode



Se divide en equipos a los participantes que escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de equipos.

En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego

La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode.

El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.

La dificultad del juego la decide el scouter: él dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:

* al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.
* al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
* el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar... o simplemente vale todo.
* puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

jueves, 16 de septiembre de 2010

Jaula, pájaro, terremoto.



Juego de integración de preferencia para los más pequeños.

Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando una “casita” o jaula.

El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el scouter grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra.

Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado).

Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.

Alcanzar la pañoleta.



Materiales : 1 cuerda y un número de pañoletas igual
número de equipos que participarán.

Pueden formarse tres equipos o más, los que se
colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda.

El objetivo del equipo es alcanzar la pañoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.

El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañoleta.

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Gesto Paranoico (Para Docentes)



Hace muy poquito tiempo atrás hablamos de lo importante que es contar con juegos y dinámicas divertidas que nos permitan romper el hielo al momento de enfrentarnos ante un nuevo grupo.

Actividades que le permitan tanto al docente como a los integrantes del grupo comenzar a sentirse más sueltos y conocerse entre si.

Como todos sabemos de la importancia de estas actividades, hoy conoceremos una nueva alternativa, la cual nos servirá para que los niños, alumnos o jóvenes conozcan a los demás miembros del grupo, al mismo tiempo que desarrollan la memoria, tanto oral como gestual, aprenden a respetar el turno y a escuchar.

La dinámica se llama “Gesto Paranoico”, y requiere de la atención del grupo y la buena predisposición para moverse y realizar gestos corporales.


El juego es una actividad que se puede realizar con niños de a partir de los cuatro años. En cuanto a la cantidad de participantes, cuantos más, mucho más divertido y difícil.

El desarrollo es sencillo, lo primero que el docente o líder del grupo debe realizar es formar al grupo, de pie, en forma de circulo, en donde cada participante debe estar separado del otro, a una leve distancia.

Luego, uno de los integrantes, elegido por azar, dará por comenzada la actividad.

Para ello se le pedirá que diga su nombre con vos fuerte y clara, y luego realice un gesto con su cuerpo, ya sea saltar, bailar, mover los brazos, etc.

El integrante que se ubique a su derecha deberá repetir el nombre y realizar el mismo movimiento.

Una vez realizado, ahora será este segundo integrante quien dirá su nombre y realizará un nuevo movimiento. Así se irán repitiendo y pasando de turno, uno a uno los integrantes del grupo, hasta que todos realicen su presentación.

Es interesante que antes de comenzar con la actividad, el docente o líder del grupo explique bien las consignas y aclare, sobre todo, de la importancia de respetar el orden, prestar atención y memorizar, para inentar que no se repitan los gestos, razón por la cual es importante que el grupo deje fluir toda su originalidad.

Una variante de esta misma actividad es la que una persona comienza diciendo su nombre y realizando algún gesto, pero, en vez de ser solo una la persona que imita su gesto y repite el nombre, sea el resto del grupo completo el que lo haga.

Espero puedan llevar a cabo la dinámica y les sea de mucha ayuda!

Matamoscas



Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts.

El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio.

Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

Una torre alta, firme y hermosa



Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

Material necesario: Un pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya “una torre alta, firme y hermosa”. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.

Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas.

Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

martes, 14 de septiembre de 2010

Pelea de cangrejos



Dos contrincantes se colocan en “4 patas” con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo.

El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la “pelea de gallos” exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

Pelea de gallos



Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro.

El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

lunes, 13 de septiembre de 2010

Controla el palito



Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, “sobre” el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la “trompa” como si fueran a dar un beso).

El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que “no” pueden tocarlo, sólo pueden hacer muecas o gestos para que el del frente se ría.

Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con más palitos después de un determinado tiempo.

El bordón envenenado



Los participantes se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, se coloca en el centro del circulo un bordón, cuando el scouter hace sonar su silbato todos los scouts tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el scouter queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un último scout.

Dos líneas y una pañoleta.



Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el scouter estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los números "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de él que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

domingo, 12 de septiembre de 2010

Gimkana



- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma.

- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.

- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.

- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.

- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

" Erase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino.

Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.

Pero el tendero tenía el mismo problema.
Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos).

Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...).

Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos.

Organización: 1 scouter.


3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro

Organización: Un scouter.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un scouter.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un scouter, un cronómetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización: Un scouter, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay.

El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organización: Un scouter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias


8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.

Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.

sábado, 11 de septiembre de 2010

El mundo al revés



Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego.

Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse.

El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor.

Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...).

Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

Cazar el ruidoso (Niños)



Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso".

El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

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